НОВОСТИ БИБЛИОТЕКА ЭНЦИКЛОПЕДИЯ БИОГРАФИИ КАРТА САЙТА ССЫЛКИ О ПРОЕКТЕ
Начнем с классического варианта уголков, знакомого каждому. В углах доски 8X8 расположено по десять белых и черных шашек (рис. 49).
Противники ходят по очереди, причем ходы могут быть двух типов: 1) перемещение шашки на соседнее свободное поле по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!); 2) последовательное перепрыгивание шашки через свои или чужие по свободным полям вдоль вертикалей или горизонталей доски (каждый скачок в процессе такого хода может производиться только через одну шашку с «приземлением» на поле, следующее сразу за ней).
Рис. 49
Выигрывает тот, кто раньше занимает своими шашками противоположный угол доски, то есть исходные поля шашек противника. Впрочем, если белые уже заняли своими шашками необходимый угол, это еще не «мат». Если следующим ходом и черные занимают противоположный угол, то партия признается ничейной (партнеры сделали равное число ходов).
Рис. 50
Рассмотрим позицию на рис. 50. Шашка b5 может пойти на поле а5 — ход первого типа; на поля b7, d5, d7, f5, f7, h5, h7 — ходы второго типа. Заметим, что один и тот же ход может быть иногда сделан разными способами, в нашем примере шашка b5 может попасть на поле h7 по двум траекториям: b5-b7-d7-f7-h7 или b5-d5-f5-h5-h7.
Если игрок не двигает с первоначального места одну или несколько своих шашек, то, очевидно, противник никогда не сможет добиться цели, и игра теряет смысл. Поэтому в уголках вводится правило, по которому через определенное число ходов, например 40, оба партнера должны полностью освободить от шашек свой угол.
Кажется, что после введения последнего правила игра становится очень увлекательной. Однако это не совсем так. Как мы увидим, черные могут без всякого труда добиться ничьей, и, значит, игра заметно теряет спортивный интерес.
Собственно, дело происходило так. Коллега автора книги, известный математик Д. Поляк, долгое время наблюдал, как его дочь-восьмиклассница «резалась» со своими подругами в уголки.
Наконец, это праздное времяпрепровождение стало огорчать отца (уж лучше бы сражались в шахматы, подумал он). Вот тогда-то он и придумал ничейный алгоритм игры за черных.
Надо сказать, что девочки были несколько разочарованы, но играть в уголки перестали и переключились на более интеллектуальные занятия.
Сейчас мы снова воспользуемся идеями симметрии, которым было уделено много внимания в предыдущей главе. Алгоритм игры черных в уголки прост — на каждый ход белых им достаточно отвечать ходом, симметричным ему относительно центра доски — точки О на рис. 50.
Воспользуемся для удобства числовой системой координат — поле (i, j) лежит на пересечении i-й вертикали и j-й горизонтали. Очевидно, для поля (i, j) центрально-симметричным является поле (9-i,9-j). Поэтому, если белые ходят шашкой с поля (i, j) на поле (k, l), то черные должны ответить ходом с (9-i, 9-j) на (9-k, 9-l). Например, на рис. 50 на ход белых b6-d6 черные играют g3-e3.
При описанной стратегии черных после каждого их хода центрально-симметричное расположение шашек на доске сохраняется, и в тот момент, когда белые займут своими шашками противоположный угол доски, черные ответным ходом также займут угол, и партия закончится вничью.
Разумеется, еще надо доказать, что на любой ход белых возможен симметричный ответ черных. Рассмотрим симметричную позицию, в которой каждой белой шашке соответствует симметричная черная, и наоборот. Отсюда следует, что всякому незанятому полю будет симметрично также незанятое.
Очевидно, при центральной симметрии вертикали (горизонтали) с номером i соответствует вертикаль (горизонталь) с номером 9-i, а соседние по вертикали (горизонтали) поля переходят в поля, также соседние по вертикали (горизонтали).
Пусть при своем ходе белая шашка передвинулась на соседнее незанятое поле. Ему симметрично незанятое поле, соседнее с черной шашкой, которая была симметрична белой до ее хода. Поэтому следующим ходом эта черная шашка также может пойти на данное незанятое поле.
Пусть теперь белая шашка делает ход типа скачка. Назовем занятые поля, через которые она перепрыгивает, опорными. Рассмотрим позицию на доске до этого хода белой шашки.
Симметричная ей черная шашка в этот момент имела возможность перемещаться по симметричной траектории, поскольку опорным полям соответствуют опорные, свободным — свободные, и «соседство» между ними сохраняется. Докажем, что этот ход черных возможен и после хода белых.
Ход белой шашки мог бы помешать симметричному ходу черных в одном из двух случаев: 1) после своего хода белая шашка заняла свободное поле на траектории черной; 2) до своего хода белая шашка была опорной в траектории черной шашки. Покажем, что оба эти случая невозможны.
Пусть белая шашка имеет координаты (i, j), тогда координаты симметричной черной (9-i, 9-j). При каждом прыжке шашки через опорное поле четность ее координат сохраняется, то есть координаты всех свободных полей траектории имеют ту же четность, что и координаты исходного поля. Но если число i четно, то число 9-i нечетно, и наоборот.
Поэтому белая шашка после своего хода не может попасть на свободное поле траектории черных. Далее, одна из координат опорного поля совпадает с координатой соседнего с ним свободного поля траектории и, следовательно, имеет ту же четность, что и соответствующая координата исходного поля.
Но числа каждой пары (i, 9-i) и (j, 9-j) имеют разную четность, и поэтому поле (i, j) не может быть опорным для шашки (9-i, 9-j).
Итак, оба случая опровергнуты, и после хода белых симметричный ход черных возможен. Поскольку начальная позиция центрально симметрична и таковой остается после каждого ответного хода черных, то их ничейная стратегия торжествует!
Любопытно, что рассмотренная нами «теория» уголков оказывается неверна, если допустить диагональные прыжки шашек. В этом случае белая шашка до своего хода могла быть опорной в траектории симметричной черной шашки. Так, на рис. 50 после хода белых d4-f6 черные не в состоянии скопировать ход противника.
Мы предполагали до сих пор, что игра протекает на обычной доске 8*8. Те же рассуждения справедливы и для любой доски с четными сторонами и произвольной центрально-симметричной начальной позицией. Однако метод игры, гарантирующий черным ничью, уже не годится для доски, у которой хотя бы одна сторона нечетна.
Итак, черные, играя в обычные уголки, легко делают ничью. Однако, как ни странно, трудно доказать, что ничья в этой «скучной» игре гарантирована и белым. Думаем, что эта задача не из простых.
Так, в простейшем варианте уголков с одной белой шашкой на поле a1 и одной черной на поле h8 у белых имеется всего два способа сделать ничью — их шашка должна идти по первой горизонтали с a1 до h1 и далее по крайней вертикали с h1 до h8 либо должна перемещаться по вертикали с a1 до а8 и затем по горизонтали с а8 до h8.
В обоих случаях дело заканчивается ничьей на 14-м ходу, а любое отступление шашки белых от края доски, как нетрудно убедиться, приводит их к проигрышу.
Хотя мы и раскритиковали игру в уголки, но сами же указали, что на досках определенных размеров возможна полноценная борьба, и алгоритм ничьей, а тем более победы, не известен.
Кстати говоря, в магазинах игрушек продаются различные игры («в четыре угла», «лабиринт», «по местам»), напоминающие собой уголки.
Игра в них ведется на необычных досках, правила перемещения фишек различны, но цель всюду одна — оккупировать своими фишками территорию противника, и кто раньше это сделает, тот и побеждает.
Основная особенность игр типа уголков заключается в том, что белые и черные шашки (фишки) меняются местами. Поэтому такие игры можно назвать перестановочными.
Известно много перестановочных игр и развлечений, самая знаменитая из которых — игра в «пятнадцать», придуманная С. Лойдом.
Это не настоящая игра, а головоломка (соперников здесь нет) и к нашей книге непосредственного отношения не имеет, но она слишком знаменита, чтобы не уделить ей несколько строк.
Рис. 51
В коробочке размером 4*4 находится пятнадцать квадратов, занумерованных числами от 1 до 15 (одно из возможных расположений показано на рис. 51а). Требуется, не вынимая квадратов, переставить их так, чтобы номера шли в возрастающем порядке (рис. 51б).
За решение головоломки в начальной «позиции» на рис. 51а Лойд назначил большую денежную премию. Правда, он ничем не рисковал, так как предварительно доказал, что задание невыполнимо.
Всего существует 16! различных расположений квадратов, и все они распадаются на два равных по численности класса. Расположения одного класса приводятся при помощи перестановок к искомому виду (см. рис.
51 б), а расположения второго удается привести лишь к положению на рис. 51а, то есть с переставленными квадратами 14 и 15.
Как определить, к какому из двух классов принадлежит данное положение квадратов? Для этого нужно подсчитать число транспозиций в нем. Говорят, что два квадрата образуют транспозицию, если квадрат с большим номером предшествует квадрату с меньшим.
Если число транспозиций четно, то позиция относится к первому классу (на рис. 51 б оно равно нулю), а если нечетно, то ко второму классу (на рис. 51а — одна транспозиция). Подробный анализ игры можно найти во многих книгах по занимательной математике.
Приведем еще одну старинную головоломку, в которой приходится менять местами фигуры разного цвета. Для этого снова вернемся к шахматам.
Рис. 52
В углах шахматной доски 3*3 стоят два белых и два черных коня (рис. 52а). Поменять местами белых и черных коней за минимальное число ходов.
Эта задача, придуманная итальянцем Гуарини еще в XVI веке, хорошо знакома любителям занимательной математики. Она изящно решается при помощи «метода пуговиц и нитей», предложенного известным английским мастером головоломок Г. Дьюдени.
На каждое поле нашей маленькой доски, кроме центрального (на него кони не могут попасть), поместим по пуговице (на рис. 52 б их заменяют кружки).
Если между двумя полями возможен ход конем, то лежащие в них пуговицы свяжем нитью (на рисунке нитям соответствуют отрезки, соединяющие кружки).
Полученный клубок пуговиц и нитей распутаем так, чтобы все пуговицы расположились по кругу (рис. 52,в).
Теперь решение задачи находится почти автоматически. Выбрав одно из направлений по кругу, будем переставлять по нему коней до тех пор, пока они не поменяются местами. Необходимое перемещение коней по доске получается заменой пуговицы соответствующими полями.
Нетрудно убедиться, что решение состоит из 16 перемещений коней (восьми белых и восьми черных), причем кони разного цвета могут, ходить по очереди.
Если поставить дополнительное условие, чтобы белые и черные кони при своем движении не угрожали друг другу (очередность ходов в этом случае можно нарушать), то решение также находится из распутанного клубка. Нужно следить лишь за тем, чтобы кони разного цвета не оказались в этом клубке соседями.
Если круговое движение (по часовой стрелке) начинает белый конь a1, то решение будет такое: Ka1-b3, Ка3-с2, Кс3-b1-а3, Кс1-а2-с3, Кb3-b1-а2, Кс2-а1-b3, Ка3-с2-а1, Кс3-b1-а3, Ка2-с3, Кb3-с1.
Метод пуговиц и нитей легко интерпретировать в терминах теории графов. Действительно, нашей задаче о перестановке коней можно сопоставить граф, вершины которого соответствуют полям доски (пуговицам), а ребра — возможным ходам коня (нитям).
При этом распутывание клубка пуговиц и нитей, по существу, означает лишь более наглядное расположение построенного графа.
Разумеется, метод пуговиц и нитей может быть использован не только в задаче Гуарини, но и для решения целого класса перестановочных задач, игр и головоломок (не обязательно шахматных).
Перестановочные головоломки возникают и в классических уголках, с которых мы начали этот раздел. Вот некоторые задачи, придуманные Ф. Бартеневым.
За наименьшее число ходов переставить по правилам уголков четыре шашки из левого нижнего угла доски — полей a1, a2, b1, b2 в правый верхний.
Решение состоит из 13 ходов: 1. а2-с2 2. a1-c1-с3. 3. b1-b3-d3 4. b2-d2-d4 5. c2-c4-e4. 6. c3-e3-e5 7.d3-d5-f5 8. d4-f4-f6 9. e4-e6-g6 10. e5-g5-g7 11. f5-f7-h7 12. f6-h6-h8 13. g6-g8.
Четыре шашки, расположенные в центре (на полях d4, e4, d5, e5), могут разойтись по четырем углам доски за 22 хода. Три шашки за 19 ходов могут дойти с полей a1, b1, c1 до f6, g6, пб и за 20 ходов с полей a1, a2, b1 до g8, h7, h8.
В обычных уголках шашки ходят по вертикалям и горизонталям доски 8*8, попадая то на белые поля, то на черные.
Однако можно играть в уголки и по нормальным шашечным правилам, то есть в начале игры, как обычно, располагать шашки двух цветов на черных полях трех крайних горизонталей (по 12 с каждой стороны), а ходить по диагонали — на соседние поля или перескакивая через свои и чужие шашки. Победителем вновь становится игрок, который первым занимает своими шашками территорию противника.
Эта игра представляет собой одну из разновидностей «халмы», в которой используются самые разнообразные доски. Поскольку в данном варианте игры ходы совершаются по диагонали, то ничейный алгоритм не работает, хотя исходное положение шашек является центрально-симметричным.
Другая игра, представляющая собой смесь шашек и поддавков, известна под названием «сальто». Считается, что эта игра придумана участниками международного шахматного турнира, состоявшегося в 1900 году в Монте-Карло.
Правда, играют в нее на доске 10Х 10, причем шашки (по 15 с каждой стороны, в начале игры они расположены на трех крайних горизонталях доски) имеют отличительные символы, изображающие звезду, луну и солнце.
Игра, пожалуй, слишком искусственна, и мы не станем описывать ее в деталях.
В заключение этого раздела приведем одно «упражнение» для халмы на доске 8X8. Требуется переставить 12 белых шашек со своей территории на пустую территорию противника как можно быстрее.
Цели удается добиться за 20 ходов: 1. а3-b4 2. c1-a3-c5 3. b2-d4-b6 4. a1-b2 5. b2-d4 6. с3-а5-с7 7. b4-d6-b8 8. e1-c3-e5 9. d2-f4-d6 10. h2-f4 11. c5-a7 12. e3-c5-e7 13. d4-f6-d8 14. g1-e3-g5 15. f2-h4-f6 16. e5-g7 17. g7-h8 18. g3-e5-g7 19. f4-h6-f8 20. g5-h6.
Сократить это решение, по-видимому, невозможно, хотя и доказать это не так легко. Известно лишь простое доказательство того, что задачу нельзя решить меньше чем за 16 ходов. Приведем его.
В начальном положении восемь шашек занимают нечетные горизонтали — первую и третью, а четыре шашки стоят на второй, четной горизонтали. В заключительном положении восемь шашек находятся на двух четных горизонталях, шестой и восьмой, а четыре — на нечетной, седьмой.
Итак, четыре шашки изменили четность своих горизонталей. Чтобы добраться до места назначения, каждая из этих шашек должна хотя бы раз перейти на соседнее поле (чтобы изменить четность) и хотя бы раз Прыгнуть через другие шашки ( чтобы перебраться в лагерь противника).
Остальные восемь шашек делают хотя бы по одному ходу. Итого 4*2 + 8*1 = 16.
Разработка интерактивного метода "четыре угла"
- МИНИСТЕРСТВО ВЫСШЕГО И СРЕДНЕГО СПЕЦИАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ РЕСПУБЛИКИ УЗБЕКИСТАННАЦИОНАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ УЗБЕКИСТАНАИМЕНИ МИРЗО УЛУГБЕКАФАКУЛЬТЕТ ГЕОГРАФИИ И ПРИРОДНЫХ РЕСУРСОВ
- КАФЕДРА ФИЗИЧЕСКОЙ ГЕОГРАФИИ Предмет: МЕТОДИКА ПРЕПОДАВАНИЯ ГЕОГРАФИИ
Тема: «Интерактивные методы обучения» к.п.н., доцент Никадамбаева Х.Б.
МЕТОД «4 УГЛА»
Участникам предлагается отвечать на вопросы по определенному алгоритму. Учитель задает вопрос, который имеет четыре заданных варианта ответов и пятый – свободный.
При этом каждый из заданных ответов соответствует определенному цвету ( красному, желтому, зеленому, синему ), который, в свою очередь, соотносится с одним из четырех углов комнаты (на каждом из четырех углов помещен лист бумаги одного из упомянутых цветов).
Участники, прослушав вопрос, выбирают один из предложенных вариантов ответа и перемещаются в тот угол, который ему соответствует. В случае, если ни один из четырех вариантов ответов не подходит, то участник остается в центре комнаты. Таким образом, после озвучивания вопроса участники, в соответствии со своим выбором делятся на группы (от одной до пяти).
Дальше в каждой группе идет обсуждение ответов на вопрос: «Почему я выбрал этот вариант ответа?». Желательно, чтобы на него ответил каждый участник в группе. Этот этап длится несколько минут, в зависимости от динамики обсуждения в группах (можно время изначально ограничивать). После чего участники возвращаются в центр помещения им задается следующий вопрос.
Правила при составлении вопросов:
Вопросов не должно очень много (около 9);
Первый (1 –3 вопросы) и основной (4 – 5 вопросы) блок должен содержать вопросы по поводу общих моментов (любимый цвет, напиток, пора года, телепередача и т. д.);
- Три последних вопроса должны относиться непосредственно к содержанию занятия, что позволяет начать постепенное погружение в тему.
- Примерные вопросы: Ледокол
- Ваш любимый цвет?
- Красный;
- Желтый;
- Зеленый;
- Синий;
- Ваша любимая пора года?
- Весна – зеленый;
- Лето – красный;
- Осень – желтый;
- Зима – синий;
- Ваше любимое время суток?
- Утро – зеленый;
- День – красный;
- Вечер – желтый;
- Ночь – синий;
- Ваш любимый праздник?
- День рождения – зеленый;
- Пасха – красный;
- Рождество – желтый;
- Новый год – синий;
- Ваша любимая телепередача?
- Новости – зеленый;
- Музыкальные передачи – красный;
- Телесериалы – желтый;
- Спортивные передачи – синий;
- Ваш любимый напиток?
- Сок – зеленый;
- Кока-кола – красный;
- Минеральная вода – желтый;
- Чай, кофе – синий;
- Где больше всего вам нравится учиться?
- На семинаре – зеленый;
- На лекционных занятиях – красный;
- В библиотеке – желтый;
- Дома – синий;
- Какова главная задача педагога?
- Предоставлять информацию – зеленый;
- Уметь организовывать коммуникацию — красный;
- Давать советы и консультации — желтый;
- Создавать условия для получения практических навыков – синий;
- Какой метод является оптимальным?
- Лекция – зеленый;
- Дискуссия – красный;
- Групповая работа – желтый;
- Ролевая игра – синий.
Игра в игру "Четыре угла" — Образование — 2021
Скачать PDF Об авторе Скачать PDF X это вики, то есть у многих наших статей несколько авторов. 16 человек внесли свой вклад в эту статью, некоторые из них анонимно. Эта статья была просмотрена 1342 р
Содержание
Скачать PDF Об авторе Скачать PDF X
это вики, то есть у многих наших статей несколько авторов. 16 человек внесли свой вклад в эту статью, некоторые из них анонимно.
Эта статья была просмотрена 1342 раза (а).
В этой статье: Варианты игры с четырьмя углами Советы и предупреждения Статьи по теме Ресурсы
Четыре угла — забавная игра, в которую можно играть в классе или в молодежных лагерях. Узнайте, как тихо вы можете красться по комнате. Если человек посередине слышит, как вы двигаетесь, он может заставить всех в вашем углу проиграть игру.
Шагать
Часть 1 из 2: Игра в четыре угла
- Пронумеруйте четыре угла комнаты. Дайте каждому углу номер, пронумерованный 1, 2, 3 и 4.
- Также можно обозначить углы цветами или словами. Как учитель, вы можете использовать что-нибудь, связанное с сегодняшним уроком.
- Освободите место по бокам комнаты. Очистите пространство вдоль всех четырех стен, чтобы дети могли легко перемещаться между углами.
- Попросите добровольцев «быть им». Волонтер должен стоять посередине и вести обратный отсчет.
- Объясните правила. Расскажите игрокам правила игры:
- Тот, что посередине, закрывает глаза и считает от 10 до 0, громко и медленно.
- Остальная группа очень тихо рассыпается по четырем углам.
- После того, как человек посередине закончил считать, он / она выбирает число от 1 до 4 (с закрытыми глазами). Каждый, кто сидит в выбранном углу, должен сесть.
- Тот, кто не находится в углу, когда обратный отсчет закончился, должен сесть.
- Игра продолжается с другими детьми или учениками. После каждого раунда человек в центре комнаты может открыть глаза и посмотреть, кто был исключен из игры. Затем он / она снова закрывает глаза и считает от 10 до 0. Каждый раунд работает одинаково. Кто бы ни оказался в углу, игрок в середине каждого раунда должен сидеть до конца игры.
- Отрегулируйте правила в соответствии с количеством игроков, которые закончили. Когда останется всего несколько игроков, игра может занять много времени. Используйте несколько дополнительных правил, чтобы ускорить игру:
- Когда игроков будет восемь или меньше, в каждом углу может быть до двух человек.
- Когда игроков будет четыре или меньше, в каждом углу может быть до одного человека.
- Играйте, пока не будет победитель. Как только один игрок остается, он может стоять посреди комнаты и вести обратный отсчет. Каждый может встать и сыграть еще один раунд. Рекламное объявление
Часть 2 из 2: вариации
- Укажите на самый громкий угол. Вместо того, чтобы выбирать случайное число, номер посередине может попытаться выбрать самый громкий угол. Это делает подкрадывание еще более важным и может быть хорошим способом избежать шума.
- Мудро, вместо того, чтобы называть числами. Если человеку в середине сложно вспомнить, какой угол какой, он может указать на него. Этот вариант полезен для маленьких детей.
- Пусть человек в центре переключается каждые несколько раундов. Если никто не хочет стоять посередине, пусть каждый сделает по очереди пять раундов.
- После первого раунда вы можете попросить подсчитать того, кто уже выбыл из игры.
Рекламное объявление
Необходимости
- 15 игроков или больше
- Комната с четырьмя углами и большим количеством места
Советы
- Сначала сыграйте один или два тренировочных раунда, а затем начните заново. Это гарантирует, что все понимают правила, и что игроки, которым пришлось немедленно сесть, меньше расстраиваются.
Рекламное объявление
Игра «Четыре угла»
Общая характеристика игры.Игра
«Четыре угла» реализуется в контексте
всех названных принципов интерактивной
педагогики, ведущими среди которых
являются: свобода выбора, смыслотворчество,
мыследеятельность.
Функционально педагоги могут предложить
эту игру учащимся как на уроке, так и во
внеклассной работе; как технологию
создания благоприятной атмосферы,
установления коммуникации; как технологию
актуализации знаний, их обобщения,
развития положительной познавательной
мотивации и т.д.
- Необходимое оборудование:
-
— просторная аудитория с четырьмя углами,
в которой можно свободно перемещаться
участникам игры; -
— четыре листа бумаги разного цвета
(например, красный, желтый, синий,
зеленый), которые с помощью скотча
прикрепляются по одному в каждый угол
аудитории так, чтобы их хорошо было
видно всем участникам игры;
— система вопросов с вариантами ответов,
которую будет предлагать педагог
участникам игры (например: «Ваш любимый
цвет: красный, желтый, синий, зеленый?»;
«Ваше любимое время года: лето, осень,
зима, весна?»; «Какому цветку вы отдаете
предпочтение: роза, ромашка, георгин,
гвоздика?»; «Какое дерево вам больше
нравится: береза, ель, липа, дуб?» и т.д.).
Педагог к каждому вопросу подбирает 4
(по количеству углов) варианта ответов.
Каждому варианту соответствует
определенный цвет.
Когда педагог
предлагает участникам игры ответить
на вопрос, сделать выбор, то он обязательно
каждый вариант выбора связывает с
определенным цветом (например: «Ваше
любимое время года: красный цвет – лето;
желтый – осень; синий – зима; зеленый
– весна?»; «Какое время суток более
соответствует Вашему душевному
равновесию: красный – утро; желтый –
день; синий – вечер; зеленый – ночь?» и
т.д.).
Порядок проведения игры
-
Педагог (руководитель игры) объявляет игру и предлагает участвовать в ней (оптимальное количество участников – до 30 человек), развешивает в четырех углах аудитории по листу цветной бумаги.
-
Педагог знакомит участников с правилами игры:
-
— каждому предлагается ответить на
вопросы, делая тот или иной выбор; -
— сделав выбор, необходимо пройти в тот
угол (тот цвет), который соответствует
сделанному выбору; -
— если из предлагаемых выборов-ответов
ни один не устраивает, то следует пройти
в центр аудитории; -
— после того как все участники сделали
выбор и разошлись по четырем углам
аудитории или собрались в ее центре,
они организуют между собой коммуникацию,
каждый объясняет другим в своей группе
(своем углу) сделанный выбор; обмен
мнениями. аргументами по сделанному
выбору проводится очень оперативно (по
каждому выбору – 2-3 минуты); -
— далее предлагается сделать следующий
выбор, вновь организуется коммуникация.
3. Педагог предлагает участникам
игры систему вопросов и вариантов
ответов-выборов. Оптимальное количество
вопросов – 7-10.
4. Педагог после каждого вопроса и
названных четырех вариантов ответов
стимулирует выбор участниками какого-либо
варианта и организацию ими коммуникации.
(Возможна ситуация, когда в одном или
двух углах (или в центре аудитории)
оказывается только по одному участнику,
тогда педагог может выслушать их
объяснение сделанного выбора или
организовать коммуникацию участников
из разных «углов»).
-
5. После того как участникам предложены
все вопросы и состоялась коммуникация
по последнему вопросу, педагог организует
рефлексию состоявшегося взаимодействия
по следующему алгоритму: -
— зафиксируйте свое эмоциональное
состояние по ходу игры; -
— выразите свое отношение к содержанию
и процедуре игры; - — какие мысли пробудила игра;
- — о чем эта игра, чему способствует.
-
Система вопросов игры, проводимой на
уроке, может быть составлена в соответствии
с содержанием отдельной темы урока,
раздела курса, всего курса. -
Игра может использоваться при проведении
семинара, во внеклассной работе с детьми,
ее содержание может быть тематическим
(например, с экологическим содержанием).
Читать онлайн "Геймдизайн [Как создать игру, в которую будут играть все] [litres]" автора Шелл Джесси — RuLit — Страница 4
Неважно, что именно учит человека. Все знания взаимосвязаны, и человек при должном старании становится образованным, что бы он ни учил.
Про геймдизайн писать не так просто. Призмы и фундаментальные основы – это полезные инструменты, но, чтобы действительно понять геймдизайн, вам нужно разобраться в удивительно сложных хитросплетениях креативности, психологии, искусства, технологий и бизнеса.
Это паутина, в которой все взаимосвязано. Изменение одного элемента затрагивает все остальные, а понимание одного элемента влияет на понимание других. Опытные геймдизайнеры смогли воссоздать эту паутину у себя в голове, год за годом изучая ее элементы и взаимосвязи методом проб и ошибок.
Именно поэтому про геймдизайн так сложно писать. Книги всегда линейны. Они подразумевают, что вам представляется одна идея за раз.
По этой причине многие книги по геймдизайну кажутся неполноценными – вас словно ведут с фонариком в темноте, по дороге вы видите много интересного, но не осознаете, как все это связано между собой.
Геймдизайн – это приключение, а для любого приключения нужна карта. Для этой книги я создал карту, демонстрирующую паутину всех связей в геймдизайне. Полную карту можно найти ближе к концу книги, но, если вы сейчас увидите всю карту целиком, вас это только запутает.
Пикассо однажды сказал: «Чтобы что-то создать, нужно сначала что-то уничтожить». Это именно то, что нам предстоит сделать. Мы начнем нашу карту с чистого листа.
Я призываю вас отбросить в сторону все ваши предубеждения по поводу геймдизайна, чтобы ничто не помешало вам изучать этот сложный, но дико увлекательный предмет.
Глава 1 начнется с первого элемента – геймдизайнера.
В следующих главах будут добавляться новые элементы, по одному за раз, чтобы у вас в голове постепенно формировалась система отношений между дизайнером, игроком, игрой, командой и заказчиком, чтобы вы понимали, как они сочетаются между собой и почему именно так, а не иначе.
К концу книги карта этих отношений сформируется и на бумаге, и у вас в голове. Конечно, бумажная карта не самая важная – важна лишь та карта, которая у вас в голове. Помните, что это не карта территории. Она обязательно будет неидеальной.
Но, применяя ее на практике, вы сможете изменять и дополнять ее, находя моменты, которые можно улучшить. Каждый дизайнер проходит этот путь. Если вы новичок в геймдизайне, книга поможет вам начать путешествие по созданию собственной карты отношений. Если же вы опытный геймдизайнер, я надеюсь, что эта книга поможет вам улучшить вашу карту.
Истина имеет четыре угла: как учитель я могу дать тебе только один угол, а остальные три ты должен найти сам.
О чем говорит Конфуций? Разве хороший учитель не должен показать мне все четыре угла? Нет. Чтобы по-настоящему чему-то научиться, понять и запомнить осознанное, ваш мозг должен находиться в поиске знаний.
Если он не находится в этом состоянии, не пытается вникнуть как можно глубже в полученную информацию, любые мудрые принципы будут стекать с него, как с гуся вода.
В этой книге будут моменты, когда вам не все будет понятно сразу, – вещи, которые я нарочно делаю неочевидными, чтобы заставить вас докопаться до сути самостоятельно.
Но для подобного подхода есть и другая причина. Как мы уже говорили ранее, геймдизайн – это не точная наука. При его изучении мы столкнемся со множеством тайн и противоречий. Наш набор призм будет неполным и несовершенным.
Чтобы стать хорошим геймдизайнером, недостаточно просто знать принципы, описанные в этой книге. Вы должны быть готовы думать самостоятельно, пытаться понять, почему некоторые принципы не работают в определенных случаях, и быть способными изобрести собственные принципы.
Мы все еще ждем своего Менделеева. Возможно, это вы.
Stardew Valley — Как играть по сети?
Гайд как играть по сети Steam в Stardew Valley. Вам досталась старая дедушкина ферма в долине Стардью. С горстью монет в кармане и старыми инструментами в руках вы начинаете новую жизнь.
Сможете ли вы превратить пустырь в цветущий сад с этим руководством?
Как играть по сети в Stardew Valley?
Кооперативная игра Stardew Valley в 2021 году станет проще, чем когда-либо, теперь, когда в симуляторе сельского хозяйства есть многопользовательский режим онлайн и разделенный экран.
Вы можете комбинировать и сочетать то, как вы и ваши друзья сотрудничаете на своей ферме, с новыми опциями для разделения ресурсов и контроля за тем, как работает ваша игра, когда присутствует несколько фермеров.
Многопользовательский режим основан на постройке хижины на ферме, которую вы можете купить у Робина. У вас на ферме должны быть домики для каждого друга (до 3). К счастью, строительство каждой хижины в существующем сохранении для одиночной игры дешево, или вы можете начать новую многопользовательскую ферму с уже построенными хижинами.
Сохранения хранятся на компьютере ведущего игрока, то есть другие не могут продолжать играть после того, как ведущий покинет игру. Мы начнем с самого быстрого и простого способа поиграть в многопользовательскую игру Stardew Valley с друзьями, а также поделимся некоторыми советами о том, как стать наиболее эффективным фермерским коллективом.
Многопользовательский режим Stardew Valley: как начать многопользовательскую ферму
Самый быстрый и простой способ начать многопользовательскую ферму — с нуля. В разделе «Кооператив» главного меню вы можете присоединиться к ферме друга или начать свою собственную.
Если вы хотите иметь возможность сразу же приглашать своих друзей, установите количество «наблюдающих» хижин равным количеству фермеров, которые будут к вам присоединяться.
У любого партнера по кооперации должна быть хижина, чтобы присоединиться к ней.
Вы, мужчина, также хотите выбрать карту фермы «Четыре угла», которая специально разработана, чтобы вместить целых четырех фермеров с их собственным пространством для ведения сельского хозяйства на одной и той же земле.
Теперь вы можете пригласить друга через подключение к локальной сети или отправив ему код приглашения, расположенный в вашем меню параметров в разделе многопользовательской игры.
Ваш партнер по кооперации может найти варианты присоединиться к игре по локальной сети или ввести код приглашения в разделе кооператива своего главного меню.
Опция «пригласить друзей» позволяет вам отправить приглашение через ваш список друзей Steam или GOG тому человеку, с которым вы хотите поиграть. Вы также можете открыть свою игру для воспроизведения на разделенном экране.
Мультиплеер Stardew Valley: как играть на разделенном экране
Если вы уже создали ферму и у вас есть хижина для друга, откройте меню параметров и прокрутите вниз до раздела многопользовательской игры. Нажав «начать локальный кооператив», вы предложите нажать «Старт», чтобы присоединиться к игре. Вы можете сделать это либо с помощью геймпада, либо с помощью клавиши выхода на клавиатуре. У ваших дополнительных игроков теперь должна быть отдельная часть экрана для игры.
Как превратить вашу однопользовательскую ферму в многопользовательскую ферму Stardew Valley
Если вы хотите превратить свою одиночную ферму в многопользовательскую, не волнуйтесь. Это просто. Посетите магазин Робина, чтобы построить до трех хижин для всех, кого вы хотите пригласить.
Они довольно дешевые, поэтому, даже если вы только что начали новую ферму, вы сможете быстро создать место для своего друга, принеся ей 100 золота и 10 камней или 10 дерева. Робин будет строить хижины мгновенно, так что вам не придется ждать в игре несколько дней, пока ваш друг присоединится к вам.
После того, как он упал, вы можете пригласить другого фермера, запустив кооперативную игру с разделенным экраном, сеанс LAN или отправив свой пригласительный код.
Варианты сетевой игры Stardew Valley
Поскольку в Stardew был добавлен многопользовательский режим, в следующих обновлениях были добавлены дополнительные параметры и фермы, чтобы упростить совместную игру. Вот параметры, к которым у вас будет доступ в многопользовательской игре, и их значение.
Стартовые каютыЭти домики будут построены на вашей ферме, по одной для каждого кооперативного фермера, которого вы планируете пригласить.
Планировка кабиныСоседние домики будут построены рядом с главным фермерским домом, а отдельная планировка создает ощущение, что у вас есть собственное пространство. Если вам не нравится размещение по умолчанию, не волнуйтесь. Вы всегда можете попросить Робина переместить их.
РентабельностьЕсли вы играли в многопользовательский режим Stardew, вы, вероятно, заметите, что чем больше рук, тем больше работы будет сделано, и вам будет очень и очень легко накопить деньги. Вы можете снизить прибыль, которую вы зарабатываете на предметах, чтобы дать вашей группе немного больше проблем.
Деньги СтильРаздельные деньги означают, что у вас и ваших друзей есть отдельные кошельки, что является хорошим выбором, если у вас есть друг, который не перестанет покупать семена, когда вы пытались сэкономить на обновлении рюкзака. Общие деньги означают, что все работники фермы имеют один банковский счет.
Режим движения зданияЭтот параметр можно изменить во время игры на ферме. Он контролирует, кто на ферме может попросить Робина переместить здания. Вы можете установить его на «все», «только хост», что означает владельца фермы, или «только владелец здания», что ваши друзья не могут перемещать друг друга по домам и другим зданиям.
Многопользовательский режим Stardew Valley: советы по совместному ведению сельского хозяйства
Самое важное, что нужно помнить в многопользовательской игре Stardew Valley, — это то, чем вы делитесь с друзьями, а что — нет. Эти вещи остаются отдельными:
- Инвентарь
- Уровни навыков
- Энергия
- Отношения
Чем вы делитесь:
- Фермерское пространство
- Золото (если не играется с «отдельными» деньгами)
- Самое главное ваше время
Совершенно очевидно, что в общей игре часы будут идти независимо от того, кто занимается организацией их инвентаря или просматривает магазин Пьера. Что я забыл, так это то, сколько времени я проводил, играя в одиночку.
Я вполне мог провести столько же дней в каком-то меню, заставляя часы игры останавливаться, так как я действительно бегал.
В многопользовательской игре часы останавливаются, чтобы не было батрака, и дни пролетают с бешеной скоростью.
Солнце всегда садится за несколько часов до того, как я чувствую, что сделал то, на что надеялся — ужасно реалистично.
Необходимость действовать быстро — не недостаток многопользовательской игры, это новый образ мышления, к которому мне пришлось сознательно приспосабливаться.
Если вам абсолютно необходимо сделать паузу, ведущий игрок может нажать клавишу T по умолчанию, чтобы открыть окно текстового чата, и ввести «/ pause», чтобы принудительно заморозить игру.
Неизбежно, друг выйдет из системы с чем-то в своем инвентаре, что вам нужно. Вы можете украсть то, что они протянули вам, проверив что-то вроде комода в их каюте.
Если вы решите пригласить друзей в одно из ваших сохранений, они создадут нового персонажа и начнут игру с базовым набором инструментов, без уровней навыков и только начальным количеством ежедневной энергии.
Моему партнеру пришлось рыться в моей брошенной одежде и оружии, чтобы найти подручные средства, которые позволили бы ему нырнуть на самые нижние уровни шахт, при этом он обнаружил, что у него нет энергии, чтобы полить все посевы на моем участке. ферма.
Как только ваша многопользовательская ферма заработает как часы, вы можете расширить свою деятельность в модифицированную зону с помощью многопользовательских модов, указанных выше!
И это все, что нужно знать о том, как играть по сети на Андроид в Stardew Valley. Есть что дополнить смело оставляйте комментарий ниже.
Игра «Четыре угла» для всех! — Как — 2021
Эта игра идеально подходит для игры в квартире или классе.Идеально подходит для детей в дождливые дни, когда они не могут играть на улице.Или это пустое время после обеда, и вы с небольшой группой дет
Содержание:
- Игра Four Corners — Материал:
- Игра в четыре угла — как в нее играют
- Эта игра идеально подходит для игры в квартире или классе.
- Идеально подходит для детей в дождливые дни, когда они не могут играть на улице.
- Или это пустое время после обеда, и вы с небольшой группой детей, которые больше не знают, чем себя отвлечь.
Игра Four Corners — Материал:
— Закрытая комната
— Количество игроков: минимум три-четыре. Чем больше игроков, тем веселее становится игра.
Игра в четыре угла — как в нее играют
Рисуются два игрока: m задает вопросы, а другой выходит из комнаты.
Пока второй игрок отсутствует, остальные выбирают между собой воображаемый объект, чтобы занять каждый угол комнаты. Например: курица, детская бутылочка, мяч и часы.
- Это не обязательно должны быть просто объекты: это могут быть животные или даже известные личности, например, Леди Гага.
- Просто не «ставят» родственников или бойфрендов игроков, поэтому нет драк.
- После выбора «объектов» вызывается второй игрок.
- Второй игрок вызывается обратно, и лидер указывает на один угол комнаты, спрашивая, что второй игрок будет делать с каждым из «невидимых» объектов в этом углу.
Когда он заканчивается, вызывающий абонент произносит список вслух по порядку. Скажем, например, что второй игрок выбрал глаголы: целовать, пнуть, сидеть и есть для объектов, упомянутых в начале статьи.
- Звонящий скажет:
- «Значит, ты собираешься поцеловать курицу, пнуть бутылку, сесть на мяч и съесть часы».
- Несмотря на простые правила, игра веселая, так как остальные игроки должны хранить молчание — или почти, поскольку трудно сдержать смех при каждом использовании, которое товарищ по команде выбрал для объекта.
Игрок, выбравший объекты, становится новым собеседником, а другой коллега выбирается, чтобы покинуть комнату, чтобы можно было вообразить новые объекты.
Игра длится до тех пор, пока все игроки не составят свой список или пока группа не примет решение.