Приведенный ниже контент представляет собой сборник советов и уроков многих выдающихся создателей ролевых игр. Вся эта информация исходит от великих авторов и дизайнеров игр, чьи работы заняли место на подиуме лучших ролевых игр в истории.
Прежде чем объяснять, что нужно делать, я покажу вам, чего делать НЕ НУЖНО.
Как не стоит начинать
Чтобы избежать бесчисленных разочарований и унижений при разработке ролевой игры, и чтобы вы могли потратить все свое время на сосредоточение вокруг самого проекта, прежде всего, нужно знать, чего НЕ нужно делать:
НЕ СПРАШИВАЙТЕ У ЛЮДЕЙ, КАКУЮ ИГРУ ВЫ ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ
Страх неудачи подталкивает нас искать волшебную формулу успеха наших действий. Поэтому мы пытаемся узнать у посторонних людей, какой продукт им будет интереснее всего увидеть на рынке.
Но я облегчу вам поиск: такой формулы нет. Создание ролевой игры в коммерческих целях никогда не даст плодов, которыми вы будете гордиться.
Кроме того, мнения людей изменчивы и могут измениться после выхода конечного продукта.
НЕ ЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСОВ О МАРКЕТИНГЕ, ИЗДАНИИ ИЛИ ПЕЧАТИ ДО ИГРЫ
Сделайте игру, которую хотите, основываясь на собственных предпочтениях. Цену на создание ролевых игр вы можете узнать на сайте. Если создавать продукт, который нравится вам – вы гарантированно получите удовольствие от процесса.
И хотя общественность может получить представление о проекте с ваших слов и давать советы по поводу того какой должна быть игра – на их мнение никогда не стоит полагаться, так как оно никогда не будет достаточно ясным, чтобы понять, какие именно чувства они испытают, когда сыграют в готовую игру.
Представим, что у вас есть идея по поводу продажи хлопьев. Перед тем, как делать их, вы создаете коробку с вашим собственным рисунком, в которой будете их продавать, а после, спрашиваете мнение людей.
Как они узнают, понравятся ли им эти хлопья только из-за упаковки? Это глупо. Но то же самое и с ролевой игрой.
Как вы хотите, чтобы кто-то думал об опыте и впечатлениях, которые они пока не могут испытать? Все, что вы делаете – это спрашиваете своих потенциальных зрителей, считают ли они, что коробка с хлопьями хорошо выглядит.
Большинство из тех, кто интересуется исследованием рынка и пытается узнать понравится ли их ролевая игра, обычно не имеют представления о реальных цифрах. Вместо того чтобы беспокоиться о непредсказуемых вещах, задайте себе следующий вопрос: «Сколько мне создать: 6 000 или 12 000 копий?»
Не надейтесь стать миллионером со своей ролевой игрой. Просто создавайте ее. Если в будущем игра прославится, и вы заработаете деньжат, значит все было сделано правильно. А если нет, то вы останетесь тем, кем были в начале пути, но с отличной игрой на полке, которая вам нравится.
Если у вас есть возможность спросить у людей, которые уже запустили свою сюжетно ролевую игру об их опыте, то обязательно сделайте это. Опыт — это то, чему не учат в книгах, и никто не может быть подготовлен к непредвиденным событиям. Даже крупные издатели, занимающиеся изданием на протяжении десятилетий, сталкиваются с ситуациями, когда решающую роль играет воля случая.
И вот теперь возникает большой вопрос…
В чем сильная сторона вашей игры?
О чем твоя игра? В чем ее сильная сторона? Вы должны четко понимать, что делает вашу ролевую игру особенной. Обычно оригинальной идеи недостаточно, необходимо, чтобы продукт был в меру новым, чтобы пробудить любопытство потенциальных покупателей. Теперь есть две крайности:
- Создавать игру, похожая на многие другие и не приносящая ничего нового в индустрию;
- Или же создавать настолько оригинальную экспериментальную игру, что ее вряд ли примут издатели, и лишь опытные и бесстрашные игроки осмелятся ее испытать.
Вам придется много об этом думать.
ГЛОБАЛЬНАЯ СПЛОЧЕННОСТЬ
Видение, составляющее игру, должно иметь глобальную сплоченность. Нельзя смешивать понравившиеся идеи в коктейль. На определенном этапе разработки – это будет неприемлемо. К тому же это детское и нечестное отношение.
Вы должны хорошенько подумать над этим моментом, потому что он повлияет на всю структуру и дизайн игры. Именно поэтому, вы добавите элементы, которые поддержат видение, составляющее игру, найдя ключ к продажам. Поэтому перед тем, как перейти ко следующему этапу разработки, важно, чтобы вы могли с полной ясностью ответить на следующие шесть вопросов:
- О чем ваша игра?
- Что отличает вашу игру от других игр?
- Какой отклик вы ожидаете от людей после ознакомления с вашей игрой?
- Какой сюжет будет развиваться в игре?
- Чего не должно происходить в игре?
- Обеспечивают ли ваши правила все вышеперечисленное?
Важно, чтобы игрок внутри вас получал удовольствие от создания ролевой игры, но всегда сохранял критическое и объективное отношение. Вам не обойтись без самокритики.
Ролевая игра — это отражение вкусов и предпочтений ее создателя, и именно поэтому автор должен стремиться в первую очередь быть честным с самим собой.
Если вы играете в ролевые игры, то скорее всего знаете, какие игры предпочитаете, какой жанр игр и какие настройки вам нравятся больше всего.
НЕ ИГРАЙТЕ В ИГРУ, ГДЕ ВЫ МОЖЕТЕ ДЕЛАТЬ ВСЕ
Этот запрет поможет вам сосредоточиться на том, чем на самом деле является ваша игра. Не нужно создавать игру, где персонаж имеет полную свободу действий.
Как выразился Джордж Оруэлл в своем романе «1984»: «Свобода — это рабство». В одном из смыслов, данное изречение полностью применимо к рассматриваемому нами делу. Если вы позволите персонажам делать все – игроки будут сконфужены. Игроку любой игры, независимо от формата, нужны ограничения. Именно они ее характеризуют. Даже Minecraft имеет пределы!
Невозможность сделать фигуру без углов в Minecraft – делают ее особенной. И именно в этом очарование. Любая группа игроков, с не особенно развитым воображением, может взять книгу по истории и устроить себе приключение в любую эпоху. Тут у них нет правил.
«Ты можешь делать, что хочешь» без надобности покупать игру. С чистым листом бумаги и ручкой я могу сымпровизировать ролевую игру, в которой «я могу делать все, что хочу».
В каком-то смысле, когда игрок ищет ролевую игру, он смотрит не на возможности, которые у него есть, а наоборот – на ограничения.
СДЕЛАЙТЕ ПОДВЕДЕНИЕ ОБОБЩЕНИЙ
Любой творческий проект, а не только ролевая игра, требует хорошей презентации. То есть вы должны уметь выразить суть игры в нескольких предложениях.
Если кто-то, абсолютно ничего не зная о вашей ролевой игре спросит, КАК в это играть или ЧТО это за игра, что вы ответите? Если вам нужно полчаса, чтобы дать ответ на данные вопросы, или вы сомневаетесь в ответе, то ваша игра – решительно ПЛОХАЯ.
ПОПРОБУЙТЕ САМЫЕ РАЗНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
Художники ходят в музеи, музыканты слушают музыку, писатели читают книги. Почему гейм-дизайнеры должны отличаться? Познайте мир, в котором вы работаете, погрузившись в него и испытав все форматы и формы. Не оставайтесь в своей ролевой зоне комфорта или в том, что вы осваиваете. Вы должны идти дальше и пробовать все, что появляется перед вами.
Это не обязательно поиск вдохновения. Попробовав новые игры, вы получите более широкое представление о том, что действительно работает и имеет спрос, а это, так или иначе, может оказать значительное влияние на вашу работу. Вы даже можете обнаружить что-то, что работает точно так же, как и игра, которую вы задумали, но гораздо более простым способом. Всегда полезно быть в курсе.
Также не стоит зацикливаться на стандарте. Чтобы нарушить зону своего ролевого комфорта, вы можете начать со следующего:
- Сыграйте в ролевую игру с системой, в которой отсутствует Game Director.
- Сыграйте в ролевую игру, которая позволяет игрокам рассказывать о результатах своих действий.
- Сыграйте в ролевую игру со статистикой эмоций и социальных отношений.
- Играйте в ролевую игру, которая выходит за рамки простого уничтожения врагов.
- Сыграйте в ролевую игру, которая требует интерпретации.
Очевидно, что существует еще много игровых моделей, помимо перечисленных здесь, но это одни из самых простых, которые вы должны попробовать, независимо от того, являетесь ли вы дизайнером ролевых игр или программистом видеоигр.
Ниже представлены классические форматы, которые вы можете найти в видеоиграх:
- Логические игры
- Платформы
- Борьба
- MMO
- Стратегия в реальном времени (RTS)
Знание данных форматов игр необходимо для минимальной информированности. Вы должны сыграть хотя бы в одну из них, прежде чем думать о создании собственной ролевой игры. Очевидно, что в рамках жанра существует гораздо большее разнообразие игр, но это самые основные вещи, в которых должен иметь опыт дизайнер, сценарист или программист видеоигр.
ТЕСТИРОВАНИЕ
Хотя технически ваша игра идеальна (или вы так думаете), она требует много часов тестирования. Фактически, тестирования никогда не бывает достаточно.
Неважно что это за игра, так или иначе после запуска всегда возникают сбои. Не ждите, пока игра станет настолько совершенной, что вам больше не понадобится тестирование, потому что этот день никогда не наступит.
Тем не менее есть способы сделать тестирование максимально эффективным.
Попросите других людей попробовать себя в вашей игре.
Есть также группы, которые специализируются на тестировании ролевых игр (и в большинстве из них вам даже не нужно присутствовать). Вам нужно проверить не только механику, но и прописанные правила.
То есть ясны ли правила игры для того, кто никогда не играл в нее. Если группа тестирования постоянно неверно истолковывает правила и не понимает, почему что-то работает таким или иным образом – у вас серьезные проблемы с правилами.
Многие разработчики ролевых игр согласны с тем, что отзывы, которые они получают от тестировщиков, — это самая полезная информация на протяжении всего процесса. Это то, что позволяет им продвигаться вперед. И как говорится: четыре глаза видят лучше, чем два.
ПУБЛИКАЦИЯ
Как узнать, готова ли ваша ролевая игра к публикации? Все, что вам нужно сделать – это ответить на вопрос: есть ли какой-либо аспект игры, который является «хромым» и можно ли его улучшить? Если вы считаете, что не готовы выйти и заявить о своей игре, вернитесь и закончите ее. Это так просто и сложно одновременно. Если же вы считаете, что игра уже готова и хотите ее опубликовать – читайте дальше.
Как автор, вы должны беспокоиться о проблемах, которые нельзя полностью оставлять на усмотрение редактора.
Каким количеством денег вы готовы рискнуть? Возможно, вы заинтересованы в самостоятельной публикации своей ролевой игры в формате PDF? А может быть, вы настолько уверены в своем успехе, что стоит немного рискнуть? Все зависит от вас. Вы автор, не позволяйте редактору заставлять вас чувствовать себя сотрудником своего дела.
Излишне говорить, что здравым смыслом будет запатентовать свою ролевую игру. Не думайте выставлять ее публично, пока не получите права на весь контент.
НЕ РАСПРОСТРАНЯЙТЕ ИГРУ
Очень часто разработчики хотят похвастаться перед другими людьми своей игрой. Сначала они начинают с друзей и знакомых, а затем позволяют любому открыто загрузить PDF-файл в сети. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТО. Цените свою работу, свое время и свои ресурсы.
Если вы распространите продукт, а затем пожалеете об этом и захотите продать его, никто не заплатит за него ни цента. Просто потому, что раньше это было то, что можно было получить бесплатно.
НЕКОТОРЫЕ СОВЕТЫ ПО ЗАВЕРШЕНИЮ
Не бойтесь попросить совета. Не отказывайтесь от затеи отправить электронное письмо авторам, которые уже прошли через то, что только предстоит вам из-за глупой боязни.
Что может быть лучше, чем поговорить с кем-то, кто уже прошел через то же самое. Большинство авторов будут рады вам помочь. Они проинформируют вас о подводных камнях рынка и о том, как они осуществили продажу.
В этих случаях каждый совет — сокровище.
То, что вы делаете – не ново, вы не революционизируете издателей для публикации ролевой игры. Не бойтесь их.
Кроме того, чем больше денег вы вкладываете в проект, тем острее стоит необходимость в общении с людьми, которые могут дать совет. Воспользуйтесь преимуществом, которого не было у предшествующих вам людей.
Также советую вам ознакомиться с книгами по данной тематике: https://appfox.ru/blog/kod/knigi-po-razrabotke-igr-i-prilozheniy/
Еще один момент в вашу пользу: вы не связаны контрактом и не должны выполнить задачу в срок.
В работе над чем-то «из любви к искусству» хорошо то, что вы сами себе босс и сами решаете, сколько времени вам нужно для правильного продвижения вашего проекта.
Вы также не являетесь компанией, которая вынуждена раз в год выпускать новую ролевую игру, чтобы не потерять свою аудиторию. Не торопитесь, но и постарайтесь без продолжительных пауз.
Хорошая ролевая игра будет продаваться по принципу secula seculorum, в то время как мусорная ролевая игра, охватывающая чисто коммерческую функцию, не пробудет на рынке долго. Сделайте что-нибудь оригинальное, качественное, стоящее, и ваша работа будет вечной.
Как написать свою ролевую систему? Опыт автора игры «Нити судьбы» | Блоги, Игры, Ролевые игры | Мир фантастики и фэнтези
От редакции: В новом выпуске «блогов» — текст нашего читателя Ивана Мельникова о создании собственной настольной ролевой игры. Иван рассказывает, почему взялся за эту затею, какие цели пытался реализовать и на какие особенности решил сделать упор. В частности, он раскрыл, как именно инструмент нитей судьбы позволяет влиять на повествование.
Написание авторской ролевой системы — своеобразный этап становления ведущего настольных ролевых игр. К нему ведут многочисленные ступени — трактовки, домашние правила, тематические надстройки и хаки.
И все же собрать эти записки на манжетах в сколь-нибудь структурированную систему удается немногим.
Не потому, что это так уж сложно — скорее, потому, что это совсем другое хобби, также, как и НРИ, требующее опыта, времени, сил и дружеского участия.
К счастью, на момент начала работы над «Нитями Судьбы» у меня все это было.
Я очень хорошо понимал, чего я хочу от настольной ролевой игры, имел вполне реалистическое представление о том, чего хотят (и, что важнее, чего не хотят) от нее окружающие, моя постоянная команда была готова участвовать в альфа-тестах и генерировать идеи, а моя жена — верстать и иллюстрировать материал. Единственное, чего я не нажил за 20 лет своего увлечения НРИ — деловых связей в ролевой тусовке. Но поглядев, как стремительно растет сообщество в последние годы, все-таки решил рискнуть.
Изначальная концепция «Нитей Судьбы» заключалась в следующем: совместимость с любым d20 на уровне основных механик, универсальность в рамках жанра, отсутствие классов и уровневой прогрессии, возможность разделения повествовательных прав между мастером и игроками, быстрые и детализированные бои, модульность, простота и дружелюбие к новичкам.
О чем же эта игра? Эта игра о Судьбе, которая управляет всем, кроме свободной воли. Эта игра о победах, ведущих к поражениям и о поражениях, ведущих к победам.
Эта игра о борьбе с самим собой и о Нитях, протянутых над бездной. Эта игра про то, как просто отнять чужую жизнь, как легко расстаться со своей, и как сложно порой избежать и того, и другого.
А теперь давайте заглянем под капот и посмотрим, как все это устроено.
Совместимость с любым d20 на уровне основных механик была реализована лишь отчасти. Классические шесть характеристик — от силы до обаяния, модификаторы, список навыков и, само собой, знаменитый d20 — все это здесь. Собственно, d20 — единственный кубик, который используется в игре.
Его бросками определяются успехи героев — чем большее число выпало на d20, тем выше шанс, что герой преуспеет. Проверки совершаются против фиксированного числа — сложности, которую задают мастер или правила. Если результат равен сложности или превышает ее, герой достигает успеха. Так же герою могут помогать или мешать помехи или преимущества — до 2 дополнительных кубиков в броске.
При проверке с преимуществом игрок выбирает большее число среди выпавших, при проверке с помехой — меньшее.
Несмотря на вышесказанное, вы свободно сможете использовать готовые приключения и многочисленные монстрятники для d20, практически не прибегая к модификациям правил.
Несмотря на то, что сейчас в тренде узкоспециализированные системы, я решил остановиться на универсальности в рамках жанра. Пример D&D, Pathfinder, Fate Core, «Дневника авантюриста» (Savage Worlds) и других систем широкого профиля наглядно демонстрирует: универсальность — залог популярности и долголетия.
Что уж там, даже старушка GURPS, которой скоро стукнет двадцать, интересна ролевому сообществу больше, чем великолепная Numenera, по которой без напильника, долота и прочих плясок с бубном можно играть только в «Нуменеру». По этой же причине у «Нитей Судьбы» нет «основного» сеттинга.
Разумеется я, как и любой ролевик со стажем, держу в столе взлелеянный и проработанный до мелочей мир… но совсем не уверен, что мастера и игроки предпочтут его своему миру или тем более старому-доброму generic whatever. К тому же, как по мне, волшебство не терпит обилия информации, а без него сеттингбук невозможен.
Вместо этого я позаботился о том, чтобы «Нити Судьбы» позволяли легко и непринужденно воссоздать практически любой образ из популярной культуры, причем еще в самом начале игры.
Конечно, вряд ли при использовании предложенных правилами ограничений игрок сможет начать Гэндальфом, Геральтом или Роландом из Гилеада (хотя точно сможет стать ими позднее), но вот Конан, Боромир, Фродо, Дейенерис, Лютик, Дидлит, Аанг, Клауд Страйф и многие другие получатся без труда и пресловутых «рескинов».
Все это возможно благодаря отсутствию классов и уровневой прогрессии. Амплуа героя формируют атрибуты — важнейшие детали образа, трюки — уловки, умения и качества, облегчающие герою жизнь, и распределение очков опыта по навыкам.
Они совершенно свободно совмещаются друг с другом, и ничто не мешает осторожному чародею быть могучим воином, а кровожадному викингу — искусным лжецом. Узкоспециализированные герои хоть и сильны на своем поле, точно не смогут решить любые проблемы в одиночку, что, согласитесь, немаловажно для хобби, подразумевающем сотворчество.
В то же время, игрок имеет достаточно возможностей для пресловутой «прокачки» и тонкой настройки героя — игра не наскучит и на длинной дистанции.
Атрибуты героев выполняют и еще одну важную функцию — участвуют в разделении повествовательных прав между ведущим и игроками. Называние «Нити Судьбы» не просто красивые слова — игрок не только играет роль своего героя, но и режиссирует события в качестве Судьбы.
Если игрок желает напрямую вмешаться в жизнь героя, судьба делает свой ход и тянет героя за нить, направляя его к успеху… или интересной (по мнению судьбы) ситуации.
Разумеется, тонкие нити судеб не выдерживают такого напряжения и рвутся, вынуждая героя вновь и вновь привлекать внимание высших сил и протягивать к нему новые нити.
Помимо статичных свойств, не требующих активации, каждый атрибут обладает уникальным ходом судьбы. Например, рыцарь может бросить вызов, от которого противник постыдится отказаться, жрец способен усмирить разъяренную толпу пламенной проповедью, а красавица раздует искру любви в самом холодном сердце — и сделать все это наверняка.
Разумеется, без участия судьбы рыцарь не перестает быть рыцарем, а красавица — красавицей. Они все еще могут использовать свои ходы, но последствия могут быть самыми неожиданными (и далеко не всегда приятными).
Рыцарь может угодить в подлую ловушку, а красавица — надолго осесть в комфортабельной башне с решетками на окнах, до тех пор, пока не станет посговорчивей.
Конечно, кроме уникальных ходов судьбы есть и такие, что доступны любому герою. С их помощью игрок может позволить герою перебрасывать d20, покупать успехи и критические успехи при проверках, добавлять в сцены предметы и неигровых персонажей в рамках контекста, делать ретроспективные заявки и даже напрямую влиять на NPC.
Игрок может пополнить число протянутых к герою нитей судьбы, вводя в игру его недостатки — темные стороны личности. Под этим понимается ситуация, осложняющая герою жизнь и создающая сюжетное напряжение.
Вряд ли вспыльчивый аристократ, нагрубивший уличному торговцу, так уж сильно осложнил свою жизнь.
А вот вспыльчивый аристократ, осмелившийся дерзить пресветлому герцогу или банкиру-заимодавцу — неплохой задел для интересных событий!
Также судьба участвует в игре посредством неприятностей. При помощи проверок неприятностей мастер и игроки могут получить ответы на вопросы, которые обычно решаются мастером единолично. Например, улепетывая от врагов по извилистым улочкам трущоб, герой сбивается с пути и попадает в глухой тупик. Но настолько ли безнадежно положение героя? Это покажет проверка неприятностей.
У проверки 4 степени (градации). Лучший вариант откроет, что герой стоит на неприметном канализационном люке, в который его рослые преследователи протиснутся с большим трудом. Следующий вариант вынудит героя потратить для спасения некие ресурсы или приложить усилия — например, люк может быть закрыт ржавой решеткой, замок которой придется сбить пистолетным выстрелом.
Если герою повезло чуть меньше, то придется карабкаться на высоченную стену или прятаться в куче мусора под ней. Ну а в самом худшем из вариантов придется столкнуться с преследователями! Заметьте, игрок может как положиться в интерпретации вариантов проверки на мастера, так и предложить их сам.
Само собой, неприятностей можно избежать, или наоборот получить их при помощи манипуляций с нитями судьбы.
Быстроту боя обеспечивает отсутствие обычного для d20 броска на повреждения — атака разрешается всего одной проверкой — доблести в ближнем бою и меткости — в дистанционном.
Эти проверки одни из немногих в игре, имеющих градации успеха, то есть, чем больше число, на которое проверка превысила защиту цели, тем больше атака нанесла повреждений.
Второй элемент, ускоряющий боевые сцены — наличие так называемых опасных ран, величины повреждений, после единовременного нанесения которых существо имеет ощутимый шанс утратить боеспособность и выйти из боя.
Детализация боя достигается при помощи большого количества разнообразного оружия, боевых маневров, доступных любому герою, и реализации зон поражения.
Любители боев на тактической карте не будут разочарованы — они найдут здесь опции на любой вкус. Впрочем, остальные смогут легко «отключить» ненужную детализацию.
«Нити Судьбы» — модульная система, а значит, блоки правил можно игнорировать без ущерба для игрового процесса.
Ну и наконец, самый животрепещущий вопрос — насколько сложна система? До простоты «Лазеров и чувств» или «Крепости воров» ей далеко. Но механика игры интуитивна в своей основе, выдает достаточно правдоподобные (не реалистичные, а именно правдоподобные) результаты и не заставит ломать голову над простейшими действиями героя.
Конечно, при подготовке блока характеристик придется складывать и даже делить двузначные числа, да и ядро движка, занимающее аж 59 страниц А4, лучше все-таки прочесть. С другой стороны, для полноценной игры в D&D или ту же Fate Core читать придется не меньше. Что же игроки и ведущие получат взамен? Свободу, которая не тяготит.
Историю, в которую каждый может внести посильный вклад (если захочет). События, которые все мы наблюдали на экранах, в любимых книгах и комиксах. А в качестве бонуса — непротиворечивые правила, написанные простым и понятным русским языком.
В тестировании беты «Нитей Судьбы» участвовали самые разные люди — дети, школьники, студенты, мои ровесники — сотня с лишним человек, абсолютное большинство которых впервые видели и меня, и буклет с правилами.
Одним из обязательных условий игры, по крайней мере, за моим столом, было самостоятельное создание героя — и абсолютное большинство участников справились с этим без всякой помощи. Многие из плейтестеров пожелали заглянуть на игры и во второй, и в третий, и в четвертый раз, а это какой-никакой, но показатель.
На данный момент «Нити Судьбы» распространяются в формате бесплатного PDF в верстке от Ridero.
В книге нет картинок, авторских комментариев, пространного рассказа о том, как играть в настольные ролевые игры, быстрого старта и некоторых подсистем, которые еще находятся на стадии тестирования. Разумеется, все это появится со временем и даже тогда останется бесплатным.
Единственное, что задерживает выход полноценной книги, бестиария и всевозможных жанровых расширений — «гаражный» статус проекта и некоторая стесненность в средствах (с которой посильно борются наши подписчики на «Патреоне», спасибо вам, ребята!).
Авторский коллектив занимается «Нитями» исключительно в свободное от работы время, которого не так уж много. Тем не менее мы рассчитываем показать готовый макет фэнтезийной книги правил к «Ролекону-2020», и тогда же запустить кампанию по сбору средств.
* * *
Как создать свою ролевую | Wiki | {RolePlayer|Ролевые Игры} Amino
- ╭─ ─╮
- Доброго времени суток, Sugar????ࠜೄ ・゚ˊˎ
- ﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋
- На связи Рей!
- ╰─ ─╯
- Сегодня мы поговорим о том как создать свою ролевую, а для этого понадобится:
- ◌❯ Желание
- ◌❯ Упорство
- ◌❯ Фантазия
- Если у тебя все это в наличии, то перейдём к следующему шагу.
- ╭──────── ⋅ ⋅ ⋅ ⋆
- Идея
- ⋆ ⋅ ⋅ ⋅ ────────╯
Все начинается с идеи. Подумай, о чем будет твоя ролевая, в каком она жанре, кем будут ролевики участвующие в ней.
- ╭──────── ⋅ ⋅ ⋅ ⋆
- Название
- ⋆ ⋅ ⋅ ⋅ ────────╯
- После того как ты обдумал свою идею и решили воплотить ее в реальность, то начни с назначения, ведь это, наверное, самое первое, на что ролевики кидают взгляд.
- Именно название может дать приблизительное представление о самой ролевой.
- В названии обязательно должно присутствовать «РП» или же «RP», что поможет отличить ролевой чат от флудилки или пост с набором от обычного.
- Также название должно хоть немного рассказывать о том, что происходит в ролевой или же где будут происходить действия.
- ╭──────── ⋅ ⋅ ⋅ ⋆
- Сюжет
- ⋆ ⋅ ⋅ ⋅ ────────╯
- Это один из главных, если не главный, пункт.
Сюжет — это основа твоей ролевой и ему нужно уделить много внимания. Если РП по книге/сериалу/кино/игре, то тут все немного проще, за основу сюжета можно взять описание. Помни читая сюжет пользователь должен понимать, что происходит во вселенной созданной тобой.
- Но если это оригинальная рп, то все немного сложнее, ведь стоит уделить внимание деталям, учитывая жанр РП.
- Время и место действий.
- Как живут люди(или другие существа твоей вселенной), в каких условиях и среде.
- Если это постапокалипсис, то почему произошла катастрофа, какие у этого последствия и как это повлияло на жизнь людей.
- Если это фэнтези, то нужно рассказать подробнее о мире, его жителях и их особенностях.
- Чем больше деталей ты укажешь, тем легче будет сориентировать ролевику.
- ╭──────── ⋅ ⋅ ⋅ ⋆
- Локации
- ⋆ ⋅ ⋅ ⋅ ────────╯
- Опять же, все зависит от жанра ролевой.
- Обязательно должно присутствовать минимум 5 локаций, остальное зависит от фантазии организатора и ролевика.
- ╭──────── ⋅ ⋅ ⋅ ⋆
- Правила
- ⋆ ⋅ ⋅ ⋅ ────────╯
- Обязательно нужно указать правила для РП чата.
- Коротко о поведении в чатах написано Тут.
- ╭ — — — — ╳ — — — —
- ─────────────────
- ೃ . ୭̥;; Но чтобы не напрягать себя можешь просто взять эти правили, они распространяются на все рп чаты 😉
- ──────────────────────────────
- ⊹ ▸ Открытый мат запрещен.
- ⊹ ▸ Материал 16+ и 18+ запрещен.
- ⊹ ▸ Спам и реклама тоже не приветствуется.
- ⊹ ▸ Запрещено ролить без принятой анкеты.
- ⊹ ▸ Анкету, в соответствии с шаблоном, в виде статьи организатору в лс.
- ⊹ ▸ Без Мэри Сью!
- ⊹ ▸ Флуд разрешен во флудилке.
- ⊹ ▸ Не оскорбляйте других участников, будьте терпеливы по отношению к другим.
⊹ ▸ ПЧС — правило четырёх строк. Проще говоря, в посте должно присутствовать минимум 4 строки.
─────────────────
— — — — ╳ — — — — ╯
Ты спокойно можешь что-то добавлять в соответствии со своей ролевой. Но знай. Отдельные чаты для принятия анкет(анкетницы) запрещены и для одной рп — одна флудилка.
- ╭──────── ⋅ ⋅ ⋅ ⋆
- Шаблон анкеты
- ⋆ ⋅ ⋅ ⋅ ────────╯
- Тут ты можешь прочесть общий перечень пунктов анкеты.
- Дальше все зависит от рп.
- Ты можешь добавить такие пункты как:
- Снаряжение
- Оружие
- Раса(если это фэнтези)
- Магия
- И другие.
- ╭──────── ⋅ ⋅ ⋅ ⋆
- Ролевые значит
- ⋆ ⋅ ⋅ ⋅ ────────╯
- Не все пишут посты в литературном стиле, многие используют знаки и это также важный пункт в создании ролевой.
- – Текст –Речь персонажа
- *Текст* — Действия персонажа
- «Текст»- Мысли персонажа
- ~Текст~- Шёпот персонажа
- /Речь не ролевой
- [Текст] — Разговор по рации
- @Текст@ — Речь других персонажей (НПС)
Это основные знаки, назовем это так. Но и тут есть полет для фантазии. К примеру:
— Прочтение заклинания
°Текст° — Разговор по телефону
!!Текст!! — Крик
•|Текст|• — Записи в блокноте
- ╭──────── ⋅ ⋅ ⋅ ⋆
- Оформление и орфография
- ⋆ ⋅ ⋅ ⋅ ────────╯
Не менее важный пункт, ведь куда приятное видеть красиво оформленный текст. Добавь несколько разделителей, картинок, гифок и текст уже будет гораздо приятнее смотреться. Также не стоит забывать про фон и обложку.
Грамотность поста тоже учитывается. Конечно, все мы люди и всем свойственно допускать ошибки. Где-то недоглядел, а где-то незаметил, со всеми бывает, это нормально. Просто пробежись глазами по тексту перед публикацией, это уже достойно многого.
- Я сама частенько не замечаю ошибки в самых очевидных местах)
- ╔༻ ━━━━━━━━━━━ ༺╗
- Подытожим
- ╚༻━━━━━━━━━━━ ༺╝
- Что должен содержать в себе пост с набором в ролевую:
- ──────────────────
- ➣ Название с пометкой «РП» или «RP»
- ➣ Сюжет
- ➣ Локации
- ➣ Правила
- ➣ Шаблон анкеты
- ➣ Ролевые значит
- ➣ Быть красиво и грамотно формлен
- ➣ Ссылка на РП чат
- ──────────────────
- Что должен содержать в себе РП чат:
- ──────────────────
- ➲ Название с пометкой «РП» или «RP»
- ➲ Сюжет
- ➲ Локации
- ➲ Правила
- ➲ Шаблон анкеты
- ➲ Ролевые значит
- ➲ Быть красиво и грамотно формлен
- ──────────────────
- Если все соответствует шаблону, то у тебя в х или в чате кто-то из администрации оставит вот это:
Ну, а на этом все, с тобой была Рей.
Благодарю за внимание и до скорой встречи!
Как написать сценарий и создать ролевую игру
Готовые сценарии сюжетно-ролевых игр востребованы многими начинающими мастерами.
Хороших сценариев в сети достаточно мало, и, кроме того, после пары проведенных игр у мастера нередко появляется жгучее желание собственноручно написать сценарий ролевой игры по какому-нибудь фильму или истории, которая запала в душу. Нужно сказать, что создать ролевую игру на самом деле не так сложно, как кажется.
Да, когда смотришь готовые сценарии сюжетно-ролевых игр – просто диву даешься, как хорошо бывает проработаны роли, игровая атмосфера и баланс (например, сюжетно-ролевая игра для подростков Яхта). Но, все-таки, сделать хорошую ролевую игру под силу каждому, или почти каждому. Ниже, я приведу некоторые советы и рекомендации, чтобы сделать это было проще.
Для начала – небольшая ремарка для тех, кто ищет сюжетно-ролевые игры для дошкольников. Это так называемая ролевая игра магазин, больница и подобные игры в социальные роли.
Друзья, сценарий ролевой игры для дошкольников – это категория простейших сюжетно-ролевых игр.
Дошкольники готовы играть в взрослых и ничего экстраординарного им не нужно, поэтому, чем искать сюжеты таких игр – лучше научиться придумывать их самостоятельно.
Итак, создание сюжетно-ролевой игры можно разделить на следующие этапы:
- Концепция игрового мира. Другими словами, игровая реальность в рамках которой существую персонажи. Это может быть современность, отдаленное или далекое будущее или прошлое. Какая-то эпоха. Фэнтэзийный мир, в котором действует «сила», «варп», эльфы, волшебные палочки и прочее.
Точно так же, мир этот может быть вполне рационален, а всякие амулеты и обереги – бессмысленный плод предрассудков некоторых персонажей).
- Следующий этап – придумываем генеральную линию сюжетно-ролевой игры. Где в этой игровой реальности происходит игровой эпизод и чем он характерен.
Это может быть сбор крутых игроков в ресторане Лас-Вегаса, подводная лодка захваченная террористами/мутантами/роботами, старинный замок, где встречаются лорды, чтобы найти что-то и т.д. В общем, игровая ситуация, в которой оказались персонажи. Скорее всего, вы создаете кабинетную ролевую игру, поэтому игровая территория должна быть обоснованно ограничена.
- Далее создаем непосредственно персонажей. Желательно, чтобы, так или иначе, все персонажи начинали игру в состоянии серьезных и неумолимо приближающихся проблем. Другими словами, все игроки начинают игру из положения «в кризисе». Не обязательно сразу подробно прописывать роли, для начала можно тезисно.
Кто есть кто, прописываем главные цели, социальные связи, необходимые для достижения целей ресурсы, и тех, у кого эти ресурсы есть. Стоит нарисовать схему, на которой точками обозначаем персонажей, а стрелочками их социальные связи друг с другом, кто с кем может войти в альянс, кто кому нужен, у кого что есть.
Посмотрев на схему, можно будет легко определить, какой персонаж перегружен и будет нарасхват, а какой остается в тени (тяжело может быть и тому и другому).
- После этого, занимаемся доработкой созданного сценария ролевой игры: добавляем мелкие детали, прописываем более подробно роли и особенности персонажей, их характер и ценности.
Корректируем баланс игрового сюжета. На запас, поскольку сбалансировать сюжет на «все сто» скорее всего не получится, или на случай, если у вас будет какой-то недосмотр – готовим спасательные круги в виде информационных пакетов, которые должны быть естественным образом внедрены, в случае необходимости, в игру.
Это может быть свежий выпуск газеты с безумным компроматом на одного из персонажей (конечно, у персонажа необходимо прописать в его роли этот эпизод из его прошлого, который он всячески скрывает), обесценивание курса акций или других ценностей, радиосообщение, в общем, любая информация, которая компенсирует сложившийся дисбаланс игры.
Главное в сюжетно-ролевой игре – напряженность и динамичность сюжета. Поэтому, игроки, видя, что сюжет тухнет под доминированием одно из фракций, с радостью ухватятся за вновь открытые факты (ведь это новый вызов!) и начнется новый разворот игрового сценария.
- Собрать список всех игровых предметов и бумаг, найти все эти артефакты или самостоятельно сделать. В ролевую игру, стоит включить множество специфичных предметов и условных декораций, звуков и прочего. Все это создаст более реалистичную атмосферу и играть будет интересней.
Проводить первую собственноручно сделанную ролевую игру стоит в кампании бывалых игроков, которые смогут оценить сюжет и все равно вытянуть игру в случае каких-то проблем сценария.
PS: не забудьте дать почитать созданный вами сценарий ролевой игры кому-то из друзей. Их незамыленный глаз и советы помогут найти очевидные промахи и сделать ролевую игру лучше и интересней.
А теперь вы можете перейти на Главную или посмотреть другие интересные записи из рубрики Ролевые игры. Понравился пост? Добавь в закладки (Ctrl + D), подпишись на новости блога. Благодарю за плюс: